PACL2(r1 Blame)

r1
r1

(새 문서)
1||<-3><tablealign=right><tablewidth=500><bgcolor=#000000><tablebordercolor=#777777><color=#fff><nopad> [[파일:PACL_icon.png|width=100%]] ||
2||<-3><bgcolor=#555555><color=#fff> {{{#!wiki style="display: inline; text-shadow: 0 0 12px #ffffff; color:#ffffff"
3'''{{{+2 PACL2}}}'''}}} ||
4||<-3><bgcolor=#3D3D3D><nopad>'''{{{+1 {{{#fff | 정식 명칭}}}}}}''' ||
5||<-3>PACL2 ||
6||<-3><bgcolor=#3D3D3D><nopad>'''{{{+1 {{{#fff | 최신 버전}}}}}}''' ||
7||<-3>2.4.205[* 2026-03-08 기준] ||
8||<-3><bgcolor=#3D3D3D><nopad>'''{{{+1 {{{#fff | 개발자}}}}}}''' ||
9||<-3>[[Asansis]][br][[Jongyeol]] ||
10||<-3><bgcolor=#3D3D3D><nopad>'''{{{+1 {{{#fff | 주요 링크}}}}}}''' ||
11||<-3>[[https://discord.gg/m2HYMphGRD&v=jTrLMRi1qog|[[파일:Discord.png|width=25]]]] | [[https://www.notion.so/PACL2-29d5b2059a5b80a9a7b3df5db0fae02d|설명서]]||
12
13[clearfix]
14[목차]
15== 개요 ==
16PACL2은 A Dance of Fire and Ice의 모드이다.
17Predictive Advanced Custom Level editor[* 예측형 고급 커스텀 레벨 편집기]의 머리글자를 딴 것으로, Java로 만들어진 PACL을 계승하여 모드로 이식되었다.
18다양한 편의기능을 추가시켜준다.
19== 버전 표기법 ==
202.3.0 버전 이후만 해당된다.
21 * 2.A.BCD 형태의 버전으로 표기한다.
22 * A랑 B는 두 자리 이상의 수일 수 있다.
23 * CD는 각각 하나의 숫자이다.
24 * 업데이트 내역에는 맨 뒤 두자리를 제거한다.
25 * 새로운 기능이 추가된 경우, A 자리가 변동되고 BCD 자리가 101로 초기화된다.
26 * 버그 수정이 많거나, 기능이 일부만 변경되면 B 자리가 변동된다.
27 * 매우 작은 버그 수정만이 일어난 경우, CD 자리가 변동된다. 업데이트 내역에는 표시되지 않는다.
28== 기능 ==
29[[Jongyeol#s-5.10|SmartEditor]]에서 계승된 기능은 [*SE SmartEditor에서 계승된 기능이다]로, 비활성화가 불가능한 기능은 [*X 비활성화가 불가능하다]로 표기한다.
30=== Logging[*X] ===
31PACL2의 로그 범위를 설정해준다.
32=== FixChartLoad[*SE] ===
33에디터에서 레벨을 새로고침하는 속도를 줄인다.
34예시로, 타일의 개수가 십만이 넘어가도 '''타일 설치 속도가 거의 줄어들지 않는다!'''
35=== BGAMod[*SE] ===
36플레이 시 행성과 타일, 그리고 히트사운드를 제거한다.
37이때, [[레벨 에디터/이벤트#s-4.1.5|사운드 재생]]은 그대로 적용되는데, 이는 의도된 사항이라고 한다.
38이 기능을 적용하고 무적을 킨 뒤 플레이하면, 놓침 수가 기하급수적으로 늘어나는 현상이 있다.
39=== SpeedPauseConverter[*SE] ===
40[[레벨 에디터/이벤트#s-4.1.1|속도 설정]]과 [[레벨 에디터/이벤트#s-4.1.7|비트 일시정지]] 간 상호 변환이 가능하게 만들어준다.
41쉽게 말해, 속도 설정에서 비트 일시정지로, 비트 일시정지에서 속도 설정으로 이벤트 변환이 가능하다는 것이다.
42=== BetterUndoRedo ===
43레벨 자체가 변경되지 않는 이상, 실행된 작업을 저장하지 않고 건너뛴다. 레벨의 데이터가 변경된 경우에만 작업 목록을 저장하며, 실행 취소 시에는 저장된 작업 목록에서 순차적으로 불러올 수 있다.
44예를 들어, 타일을 여러번 클릭하는 것이 undo에 저장되지 않는다.
45=== EditorUI ===
46가로형 입력란: 입력란을 가로로 배치한다. 이 때문에, ui가 겹쳐서 나올 수도 있다. 이땐, 에디터 페널을 확대할 수 있다는 것을 기억하자. --파티클은요...?--
47타일 번호 추가: 이벤트 탭의 최상단에 타일 번호를 추가한다.
48=== Timeline[*X] ===
49'''이 모드의 주요 기능'''
50영상 편집기 같이 미리보기 + 타임라인에서 이벤트 수정을 지원한다.
51## 이 기능이 설명해야 할게 많아서 다음에
52=== MemoryOptimizer[*X] ===
53모든 장식에 강력한 최적화가 적용된다. 이로 인해 GPU의 성능이 충분하다면 레벨 오픈 시 장식이 차지하는 메모리 사용량이 '''95% 이상''' 감소한다고 한다.
54=== BugFix[*X] ===
55인게임에 존재하는 치명적인 버그 일부를 수정해준다.
56대표적으로 older 버전에서만 열리는 [[HALL/한가지의 레벨|HALL]]이 '''일반 버전에서도 열릴 수 있게 해준다!'''
57== 인게임 변경 사항 ==
58 * 기준 좌표가 카메라인 장식의 드래그가 비활성화된다.
59 * 하단 이벤트 선택기는 항상 활성 상태로 유지된다.
60 * 모든 탭(설정, 이벤트 탭)이 모든 필터 앞으로 이동한다.
61 * '첫' 타일로 이동하는 버튼이 항상 활성 상태로 유지된다.
62 * 장식 선택시 해당 장식의 기준 좌표가 카메라일 때 해당 장식으로 카메라를 이동하지 않는다.
63 * 타임라인이 활성화되면 타일 선택 시 카메라 이동이 비활성화된다.
64 * 타임라인이 활성화되면 이벤트를 생성할 때 마지막으로 생성한 이벤트의 각도 오프셋의 영향을 받지 않는다.
65 * "[[레벨 에디터/이벤트#s-4.2.4|길 이동]]"의 "회전 오프셋" 항목이 "회전"으로 변경된다.[* 기존 회전값이 반영되지 않으므로 혼동을 주기 쉽다라고 생각했기 때문이라고 한다.]
66== 유의 사항 ==
67=== 모드 충돌 ===
68레벨 에디터에서 특정 이벤트를 생성하거나, 타일을 연속해서 생성하거나 지우는 등, 반복적인 작업을 프레임 단위로 수행하는 모드가 존재할 경우 성능이 크게 감소한다. --그건 이 모드 없어도 마찬가지잖아요--
69EventType이 "23817923"으로 설정된 타 모드와 충돌할 수 있다.
70
71현재 충돌이 확인된 모드는 다음과 같다.
72 * KeyboardChatterBlocker
73 * Optimizer
74 * FlipandRotateTiles
75 * [[MappingHelper]]
76=== 알려진 문제 ===
77 * 재생 중 그래픽 끊김 문제가 발생하면 싱크가 밀린다. 이는 인게임 또는 하드웨어 문제일 가능성이 높다. 타임라인을 끌어 다시 재생하면 대부분 해결된다.
78 * 게임 시작 후 레벨의 이벤트 개수가 4,294,967,296개 이상 누적된 경우 버튼이 오작동할 수 있다.
79 * 레벨 길이가 9시간 6분 이상인 경우, 타임라인 세부 위치 조절이 불가할 수 있다.
80 * 고급 필터를 생성할 때 동명의 필터가 생성한 타일의 뒤에 이미 존재할 경우 1회의 값 변경 전까지 고급 필터가 반영되지 않는다.
81 * 타일이 많은 레벨을 열었을 때 메모리 누수가 존재한다. 이는 모드가 모두 꺼져 있을 때도 발생한다. --그러면 이 모드 문제가 아니잖아요--
82== 여담 ==
83 * 가끔씩 사람들이 [[#s3.3|공이 안보이거나 놓침 수가 기하급수적으로 늘어난다]]고 버그 제보를 할 때가 있다.
84
85
86[[분류:모드]]