HALL/한가지의 레벨
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분류
| 레벨 제작자 | ||
| 출시일 | ||
| 레벨 정보 | ||
곡 길이 6:10 | 타일 수 8061 | |
| 주요 패턴 | ||
| 난이도 | ||
창작마당 - | ADOFAI.gg - | |
| 주요 링크 | ||
1. 개요 [편집]
한가지가 제작한 레벨.
2. 특징 [편집]
2.1. 기믹 [편집]
1KONOS에서 보여준 체력 기믹과는 다르게 HALL의 체력 기믹은 체력이 100%을 초과하지 못한다. 또한 회복량이 급격하게 감소했으며 축복[7]과 압박[8] 기믹이 제거되었고 침식, 저주, 세부 판정 기믹이 새로 추가되었다는 차이점이 존재한다.
표기[9] | 설명 | |
체력 변동량 | ||
체력 고정 | 체력이 마지막 시점으로 고정됩니다. | |
체력 변동량이 일시적으로 전부 0%가 된다. | ||
동타 보정 | ||
- | ||
정확 회복량 | 정확이 발생하면 체력을 회복합니다. | |
회복량: 0.02% 저주 회복량 (레벨의 73%~75% 구간): -0.04% 회복량 (레벨의 97%~100% 구간): 0.5% | ||
준정확 감소량 | 준정확[11]이 발생하면 체력이 감소합니다. | |
1단계 감소량: 8% 2단계 감소량: 25% 3단계 감소량: 99% 감소량 (레벨의 70%~73% 구간): 4% 저주 감소량 (레벨의 73%~75% 구간): -4% | ||
비정확 감소량 | 비정확[12]이 발생하면 체력이 감소합니다. | |
1단계 감소량: 25% 2단계 감소량: 50% 3단계 감소량: 99% 감소량 (레벨의 70%~73% 구간): 10% 저주 감소량 (레벨의 73%~75% 구간): -10% | ||
미스 감소량 | 미스가 발생하면 체력이 감소합니다. | |
1단계 감소량: 50% 2단계 감소량: 99% 감소량 (레벨의 70%~73% 구간): 25% 저주 감소량 (레벨의 73%~75% 구간): -10% | ||
세부 판정 | 제시된 ms보다 빠르게 또는 느리게 눌렀을 시 추가로 체력이 감소합니다. | |
1단계 감소량 (레벨의 20%~28%구간): 720bpm±30°에서 벗어날 시 -0.52% 2단계 감소량 (레벨의 28%~30%구간): 720~824bpm±20°에서 벗어날 시 -0.52% 1단계 감소량 (레벨의 59%~70%구간): 984bpm±45°에서 벗어날 시 -0.32% | ||
침식 | 플레이에 상관없이 체력이 변동됩니다.[13] | |
레벨의 48%구간: 체력 75%로 변동 레벨의 90%, 94%, 97%구간: 체력 8%로 변동 | ||
저주 | 회복량과 감소량이 음수가 됩니다. | |
레벨의 73%~75%구간에서 위 수치로 변경 |
3. 구간 [편집]
3.1. 0%~2% [편집]
동타 보정이 켜진 채로 100%의 체력을 가지고 게임이 시작된다. 체력 변동량은 기본이다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 8% 비정확 감소량: 25% 미스 감소량: 50% 세부 판정 : 없음
약 8초간 일시정지 후 상큼한 1680bpm 질주가 플레이어를 반겨준다. 바로 전 타일이 속도도 느릴 뿐더러 카운트다운도 존재하지 않아 반응하기 쉽지 않다. 최초 클리어자 Jipper는 이 시작을 급발진의 나쁜 사례로 평가하며 부정적인 반응을 보였다.
곧바로 변속과 함께 가감속이 등장한다. 속도가 느려지기만 하거나 빨라지기만 하는 것이 아니라 느려졌다 빨라지는 것이기에 적응하기 힘들다. 또한 일부 박자가 동타 혹은 폴리리듬으로 들어가기까지 해서 난이도가 더욱 상승했다. 해당 구간의 대부분이 가감속이라 변속은 크게 체감되지 않는다.
2%에서 갑작스럽게 8키를 요구한 후 쉴 틈도 주지 않고 바로 동타와 삼동타의 깔끔한 처리를 요구하며 48비트와 함께 다음 구간으로 넘어간다.
3.2. 2%~14% [편집]
22.5도 동타가 등장함과 동시에 아래 두 체력 감소량이 증가한다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 8%--->25% 비정확 감소량: 25%--->50% 미스 감소량: 50% 세부 판정 : 없음
레벨의 2%부터 여러 패턴이 섞인 구간이 등장한다. 16박 중 12박은 비교적 깔끔한 복합적인 패턴이, 4박은 빠른 속도의 질주가 등장하며 이것이 총 8번 반복된다.
16박 중 12박을 차지하고 있는 패턴은 240bpm이라는 빠른 속도에 엇박과 동타, 삼동타, 셋잇단 동타가 나오면서 플레이어의 실수를 유도한다. 16박 중 4박을 차지하고 있는 질주는 일자로 펴져있는 보편적인 질주가 아닌 흔히 개박이라 할 수 있는 꼬인 형태를 가지고 있어 아무리 숙련된 플레이어라도 연습하지 않고서는 넘어가기 쉽지 않다.
레벨의 특성상 체력 관리가 크게 중요한데 해당 구간은 극초반이면서 체력 감소량또한 높은 수치를 가지고 있기에 사실상 레벨의 2%~9%는 완벽한 플레이를 권장하는 구간이다. 때문에 구간의 난이도는 보이는 것 보다 더욱 높다.
이후 9%에서 초살[14]이라고 불리는 구간에 들어가면서 체력 감소량이 기본으로 돌아온다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 25%--->8% 비정확 감소량: 50%--->25% 미스 감소량: 50% 세부 판정 : 없음
초살은 240bpm 기반 48비트에 동타와 삼동타가 끼어있는 형태인데, 동타의 위치가 보편적인 레벨들과는 사뭇 다른 곳에 자리잡고 있어 상당히 골치 아픈 구간이다. 역시나 체력 관리를 위해서 48비트와 동타의 구분이 필요하다.
48비트 질주는 14%에서 끝나며 곧바로 720bpm 기반의 감속이 등장한다. 너무나 급격한 변화로 인해 레벨에 익숙해지더라도 해당 구간만은 익숙해 지지 않을 수 있다. 곧바로 2304bpm 트릴과 함께 다음 구간으로 넘어간다.
3.3. 14%~20% [편집]
구간이 시작하면 미스 감소량이 증가한다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 8% 비정확 감소량: 25% 미스 감소량: 50%--->99% 세부 판정 : 없음
별 모양의 개박 타일이 반복되며 중간중간 육각 개박 타일이 등장한다. 해당 패턴들은 전부 720bpm 기반 복합 폴리리듬으로 패턴으로만 따져도 상당한 실력이 요구된다.[15] 하지만 해당 구간이 어려운 이유에는 하나가 더 있는데...
그것은 바로 읽기 힘든 채보. 안그래도 읽기 힘든 별모양에 중간중간 육각형으로도 형태가 바뀌며 플레이어의 리딩을 방해한다. 이런 어디에서도 본 적 없는 패턴이 등장한 이유는 레벨의 제작자가 해당 패턴에서 플레이어의 암기력이 요구되기를 바랬기 때문이다.
폴리리듬이 끝나면 다음 구간으로 넘어간다.
3.4. 20%~31% [편집]
체력 감소량이 기본으로 들어오고 세부 판정이 등장한다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 8% 비정확 감소량: 25% 미스 감소량: 99%--->50% 세부 판정 : 없음--->720bpm 기준 ±30° 이상 벗어나면 0.52% 감소
비교적 쉬운 구간이다. 다만 복합 동타 속에 위치한 240도와 120도 타일은 한 손의 클릭을 지연시켜 세부 판정을 망치도록 유도해 체력을 깎고, 중간중간 등장하는 1도 동타들은 대부분 개박에 위치하고 있어 채보의 순수 난이도를 상승시킨다.
마지막에 등장하는 48비트 질주와 함께 다음 구간으로 넘어가는데, 해당 48비트 질주는 최초 클리어자 Jipper가 계속해서 체력을 깎인 구간이기도 하다. 하지만 판정을 보아하니 절대로 깎일 판정이 아니었는데...
해당 레벨의 제작자 한가지가 문서 작성중 해당 파트를 확인해 본 결과 2287타일부터 2294타일까지가 판정에 관계 없이 체력이 깎이는 것을 발견했다(...).[16]
48비트 질주가 끝나는 28% 구간부터는 세부 판정이 한층 더 강화된다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 8% 비정확 감소량: 25% 미스 감소량: 50% 세부 판정 : 720bpm 기준 ±30° 이상 벗어나면 0.52% 감소 ---> 720~824bpm 기준 ±20° 이상 벗어나면 0.52% 감소
앞의 구간과 비슷한 특징을 지니고 있으나 세부 판정이 매우 좁아진다. 레벨의 제작자도 체력이 깎이지 않을 것을 상정하지 않고 제작한 구간이다. 해당 구간에선 보통 8%정도[17]의 체력이 손실되는데, 다음 구간은 체력 회복 구간이라고도 불리는 사실상 체크포인트 구간이기에 8% 이상의 체력을 남겨 두었는지 검문하는 구간이라고 봐야 한다.
이후 세부 판정이 사라지며 간단한 질주와 함께 다음 구간으로 넘어간다.
3.5. 31%~48% [편집]
진입 시 체력 변동량.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 8% 비정확 감소량: 25% 미스 감소량: 50% 세부 판정 : 720~824bpm 기준 ±20° 이상 벗어나면 0.52% 감소--->없음
흰색 배경과 함께 끝없이 떨어진다. 처음에는 4키 기반으로 423242324242[18]를 반복하다 준정확과 비정확 감소량이 2단계를 넘어 3단계를 달성하면 복잡한 패턴의 질주가 등장한다.
체력 감소량은 아래와 같다. 순서대로 35%, 39% 구간.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 8%--->25% 비정확 감소량: 25%--->50% 미스 감소량: 50% 세부 판정 : 없음 정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 25%--->99% 비정확 감소량: 50%--->99% 미스 감소량: 50% 세부 판정 : 없음
해당 구간은 체력 회복 구간이라 불릴 만큼 쉬운 난이도를 가지고 있지만[19] 39% 구간부터는 준정확과 비정확 감소량이 99%이 되기 때문에 한번이라도 실수하는 순간 다음 구간[20]은 전부 정확으로 넘겨야하는 대참사가 생긴다. 이 또한 체력이 꽉 채워져 있다는 가정 하에 성립하기에 사실상 완벽한 플레이 구간이라고 볼 수 있다.
이후 47%에서 체력 감소량이 아래처럼 변동되며 폴리리듬과 가감속이 1파트라고 볼 수 있는 0~48%의 마지막을 장식한다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 99%--->8% 비정확 감소량: 99%--->25% 미스 감소량: 50%--->99% 세부 판정 : 없음
3.6. 48%~59% [편집]
2파트 진입과 동시에 체력 고정과 침식으로 인해 체력이 75%로 고정된다.
침식 지정 체력: 75%
짧게 쉬는 구간이 등장한다. 곧바로 후살이 등장하기에 마음의 준비를 해야 한다.
51% 구간의 일시정지에서 체력 고정과 동타 보정이 해제되며 체력 감소량이 증가한다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 8% 비정확 감소량: 25%--->50% 미스 감소량: 50% 세부 판정 : 없음
해당 51%~59% 구간은 최초 클리어자 Jipper가 하디스트로 꼽은 구간이다. 984bpm이라는 말도 안되는 속도에 중간중간 등장하는 별모양의 유사 4동타로 인한 2키기반 강제, 비직관적인 꼬인 셋잇단 채보와 이해할 수 없는 개박 등이 어우러지면서 체력 기믹을 제외하더라도 난이도가 하늘을 찌른다. 이에 그칠세라 2파트라고 할 수 있는 48% 이후의 구간중 극초반이라 뒤를 위해선 체력 관리까지 신경을 써야 하는데 비정확 감소량이 증가해 버렸으니 하디스트로 꼽힐 수 밖에.
57% 이후부턴 질주 내에 270도가 생기고 개박도 등장하면서 그야말로 완벽한 플레이 불가 파트가 되어버렸다. 해당 질주가 끝남과 동시에 다음 구간으로 넘어간다.
3.7. 59%~69% [편집]
앞에서 질주가 끝남과 동시에 동타 보정이 적용되며 체력 감소량이 기본으로 들어오고 세부 판정이 등장한다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 8% 비정확 50%--->감소량: 25% 미스 감소량: 50% 세부 판정 : 없음 ---> 984bpm 기준 ±45° 이상 벗어나면 0.32%감소
바로 앞 구간에 버금가는 난이도의 구간이다. 최초 클리어가 되기 전까지 모두가 한입 모아 하디스트 구간이라고 말한 구간이기도 한데, 앞과 같은 984bpm임에도 불구하고 동타 보정과 세부 판정으로 인해 앞의 질주보다 더욱 뛰어난 체력과 동타 구분 능력을 요구하기 때문이다. 해당 레벨의 특징인 '보편적이지 않은 배치' 때문에 질주가 더욱 복잡해졌음은 물론 중간중간 등장하는 폴리리듬은 그야말로 플레이어의 도전 욕구를 사그라뜨린다.
앞의 질주를 '온갖 식재료를 다 집어넣은 마라탕'[21]으로 비유한다면 해당 구간의 질주는 '고추 기름으로만 가득 채운 마라탕'[22]으로 비유할 수 있을 것이다.
3.8. 70%~79% [편집]
폴리리듬의 등장과 함께 세부 판정이 사라지며 체력 감소량이 일시적으로 줄어든다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 8%--->4% 비정확 감소량: 25%--->10% 미스 감소량: 50% --->25% 세부 판정 : 984bpm 기준 ±45° 이상 벗어나면 0.32%감소 ---> 없음
셋잇단 복합 폴리리듬[23]과 661bpm을 포함한 셋잇단 다섯잇단 폴리리듬[24]이 반겨준다. 앞의 폴리리듬[25]을 넘길 실력이면 그나마 쉽게 넘길 수 있는 구간이다. 제작자가 해당 구간에만 체력 감소량을 일시적으로 줄어들게 해서 비교적 평온한 마음으로 플레이할 수 있다.
두 폴리리듬을 전부 넘기고 세번째 폴리리듬에 도달하면 그 순간 저주에 의해 체력 변화량은 음수가 된다.
정확 회복량: 0.02% --->-0.04% 준정확 감소량: 4%--->-4% 비정확 감소량: 10%--->-10% 미스 감소량: 25% --->-10%
세부 판정 : 없음
3.9. 79%~90% [편집]
1280bpm 질주 구간부터 체력 고정이 해제되며 체력 감소량이 증가한다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 감소량: 8%--->99% 비정확 감소량: 25%--->99% 미스 감소량: 50% 세부 판정 : 없음
뒷 구간 때문에 사실상 완벽한 플레이를 요구하는 구간이다. 패턴 자체는 쉬운 난이도를 가지고 있지만 82%의 셋잇단 기반 삼동타를 조심해야 한다.[27]
질주가 끝나면 짧은 개박 이후 85% 구간부터 체력 감소량이 아래처럼 변동한다.
정확 회복량: 0.02% 준정확 99%--->감소량: 8% 비정확 99%--->감소량: 25% 미스 감소량: 50%--->99% 세부 판정 : 없음
시작부터 다소 무난해 보일 수 있는 패턴의 등장에 가소롭게 볼 수 있지만 절대 방심해선 안된다. 해당 구간의 하디스트는 87%부터로 무려 2560bpm의 셋잇단 기반 폴리리듬이 등장한다. Jipper의 최초 클리어 당시 해당 구간에서 75%가 넘는 체력을 삭감당하는 굉장히 위험한 상황이 펼쳐지며 어째서 앞의 79%~85%구간이 완벽한 플레이를 요구하는지를 제대로 보여줬다.
이후 90%에서 폴리리듬이 끝나며 짧은 10키 질주가 등장하는데, 해당 짧은 구간에서 침식이 일어나 아래 체력으로 변동된다.[28]
침식 지정 체력: 8%
3.10. 90%~100% [편집]
체력 감소량이 전부 기본으로 돌아오지만 앞의 침식 때문에 위태로운 상황이 펼쳐진다. 체력 8%는 준정확 감소량으로, 첫 타일에 감소되지 않는 한 구간별 준정확 판정 단 2번을 허락하는 양이다. 침식은 앞의 90% 구간을 포함해 총 3번 일어난다.
마지막 구간의 패턴은 97%의 64비트 질주를 제외하면 개박의 형태를 띄고 있는데, 앞 구간에서의 개박과 다르게 정박을 얼추 지키면서 박자가 틀어져 있어 박자를 기억해내지 못하는 순간 죽어버릴 수 있는 굉장히 위험한 구간이다.이런 게 레벨의 마지막에 들어가있다.
96%에 있는 짧은 체력 고정을 지나 97%에 도달하면 레벨은 거의 끝나간다. 해당 구간부턴 64비트 질주라는 단순한 패턴만 등장하며 회복량도 25배나 증가해 왠만한 실력자라면 절대 죽지 않을 것이다. 그렇게 100%까지 달린다면 레벨은 클리어된다.
아래는 순서대로 90%, 94%, 97% 구간이다.
마지막 구간의 패턴은 97%의 64비트 질주를 제외하면 개박의 형태를 띄고 있는데, 앞 구간에서의 개박과 다르게 정박을 얼추 지키면서 박자가 틀어져 있어 박자를 기억해내지 못하는 순간 죽어버릴 수 있는 굉장히 위험한 구간이다.
96%에 있는 짧은 체력 고정을 지나 97%에 도달하면 레벨은 거의 끝나간다. 해당 구간부턴 64비트 질주라는 단순한 패턴만 등장하며 회복량도 25배나 증가해 왠만한 실력자라면 절대 죽지 않을 것이다. 그렇게 100%까지 달린다면 레벨은 클리어된다.
아래는 순서대로 90%, 94%, 97% 구간이다.
침식 지정 체력: 8% 침식 지정 체력: 8% 침식 지정 체력: 8% 정확 회복량: 0.02% --->0.5%
4. 여담 [편집]
- Jipper가 연습 5일만에 체력 무적 포함 6데스를 기록했다.
- 마지막 64비트 질주를 완벽한 플레이로 넘긴다면 레벨 클리어시 체력바가 꽉 차있는 모습을 볼 수 있다.
[1] 기믹과 채보 변경 전의 데모 버전 출시일[2] 최종 수정본 배포일[변속] 210 → 215 → 220 → 225 → 230 → 235 → 240 → 180~224 → 246~66 → 320[4] 최대 타일 BPM ○○○, 체감 BPM ○○○[5] 정확히는 이 레벨이 체력 기믹을 소개하는 레벨이 될 예정이었으나, 너무 어렵게 나와서 갈아엎고 다시 만든게 1KONOS이다.[6] 가변[7] 회복량 증가 기믹[8] 빠름과 느림까지 체력을 감소시키는 기믹이었지만 HALL에선 기본적으로 탑재된 탓에 제거되었다.[9] 좌측 아이콘부터 순서대로 기입하였다.[10] 동타 보정이 켜져있는 상태에선 아래처럼 90도로 생긴 타일도 속도 설정을 통해 30도 이내로 보정되어 키를 동시에 눌러도 된다는 것이다.

[11] 빠름과 느림을 뜻한다.[12] 빠름!과 느림!을 뜻한다.[13] 일정량 회복되거나 감소하는 것이 아닌 정해진 체력으로 변동된다.[14] 레벨의 초반 중 가장 어려운 부분[15] 보편적인(?) 폴리리듬의 형태와 다르게 엇박에도 동타가 위치해 있어 동타 구분 능력이 매우 뛰어나야 한다는 점이 난이도에 가장 큰 영향을 준다.[16] 이유는 아직 밝혀내지 못했습니다, 미안합니다.[17] 클리어자 Jipper 기준.[18] 주손은 마지막 키를 엇박으로 친다.[19] 896bpm에 엇박동타에 삼동타에 폴리리듬까지 섞여있는 해당 질주 구간이 절대적으로 쉬운건 아니다. 다만 다른 구간에 비해서 상대적으로 쉬운 난이도라고는 할 수 있다.[20] 특히 마지막 가감속[21] 4키 기반, 2키 기반, 손속 변환, 개박 등 온갖 능력을 요구하기 때문.[22] 2키 기반 또는 동타 구분 능력을 극한으로 요구하기 때문.[23] 레벨의 70%~71% 구간.[24] 레벨의 71%~73% 구간.[25] 레벨의 14%~20% 구간.[26] 저주에 의해 미스를 발생시키면 체력이 회복된다. 사실상 저주가 아니라 축복[27] 원래 앞부분은 그냥 삼동타가 아니라 폴리리듬이었지만, 10키 제한으로 인해 전체를 셋잇단으로 처리하기엔 앞부분이 애매해지고, 전체를 8비트 기반으로 처리하기엔 뒷부분을 일반적인 타법인 6 3 대신 5 4로 쳐야되며, 삼동타만 셋잇단으로 처리하기엔 주 손 자체가 바뀌어버리는 상당히 골치아픈 문제가 발생, 어떻게 되든 플레이어 체감상 운으로 넘어가는 구간이 되어버려 합의를 통해 채보가 변경되었다.[28] 체력 고정은 침식과 함께 활성화되기에 따로 적지 않았다.

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