PACL2(r1)
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분류
1. 개요 [편집]
PACL2은 A Dance of Fire and Ice의 모드이다.
Predictive Advanced Custom Level editor[2]의 머리글자를 딴 것으로, Java로 만들어진 PACL을 계승하여 모드로 이식되었다.
다양한 편의기능을 추가시켜준다.
Predictive Advanced Custom Level editor[2]의 머리글자를 딴 것으로, Java로 만들어진 PACL을 계승하여 모드로 이식되었다.
다양한 편의기능을 추가시켜준다.
2. 버전 표기법 [편집]
2.3.0 버전 이후만 해당된다.
- 2.A.BCD 형태의 버전으로 표기한다.
- A랑 B는 두 자리 이상의 수일 수 있다.
- CD는 각각 하나의 숫자이다.
- 업데이트 내역에는 맨 뒤 두자리를 제거한다.
- 새로운 기능이 추가된 경우, A 자리가 변동되고 BCD 자리가 101로 초기화된다.
- 버그 수정이 많거나, 기능이 일부만 변경되면 B 자리가 변동된다.
- 매우 작은 버그 수정만이 일어난 경우, CD 자리가 변동된다. 업데이트 내역에는 표시되지 않는다.
3. 기능 [편집]
3.1. Logging[X] [편집]
PACL2의 로그 범위를 설정해준다.
3.2. FixChartLoad[SE] [편집]
에디터에서 레벨을 새로고침하는 속도를 줄인다.
예시로, 타일의 개수가 십만이 넘어가도 타일 설치 속도가 거의 줄어들지 않는다!
예시로, 타일의 개수가 십만이 넘어가도 타일 설치 속도가 거의 줄어들지 않는다!
3.3. BGAMod[SE] [편집]
플레이 시 행성과 타일, 그리고 히트사운드를 제거한다.
이때, 사운드 재생은 그대로 적용되는데, 이는 의도된 사항이라고 한다.
이 기능을 적용하고 무적을 킨 뒤 플레이하면, 놓침 수가 기하급수적으로 늘어나는 현상이 있다.
이때, 사운드 재생은 그대로 적용되는데, 이는 의도된 사항이라고 한다.
이 기능을 적용하고 무적을 킨 뒤 플레이하면, 놓침 수가 기하급수적으로 늘어나는 현상이 있다.
3.4. SpeedPauseConverter[SE] [편집]
3.5. BetterUndoRedo [편집]
레벨 자체가 변경되지 않는 이상, 실행된 작업을 저장하지 않고 건너뛴다. 레벨의 데이터가 변경된 경우에만 작업 목록을 저장하며, 실행 취소 시에는 저장된 작업 목록에서 순차적으로 불러올 수 있다.
예를 들어, 타일을 여러번 클릭하는 것이 undo에 저장되지 않는다.
예를 들어, 타일을 여러번 클릭하는 것이 undo에 저장되지 않는다.
3.6. EditorUI [편집]
가로형 입력란: 입력란을 가로로 배치한다. 이 때문에, ui가 겹쳐서 나올 수도 있다. 이땐, 에디터 페널을 확대할 수 있다는 것을 기억하자. 파티클은요...?
타일 번호 추가: 이벤트 탭의 최상단에 타일 번호를 추가한다.
타일 번호 추가: 이벤트 탭의 최상단에 타일 번호를 추가한다.
3.7. Timeline[X] [편집]
이 모드의 주요 기능
영상 편집기 같이 미리보기 + 타임라인에서 이벤트 수정을 지원한다.
영상 편집기 같이 미리보기 + 타임라인에서 이벤트 수정을 지원한다.
3.8. MemoryOptimizer[X] [편집]
모든 장식에 강력한 최적화가 적용된다. 이로 인해 GPU의 성능이 충분하다면 레벨 오픈 시 장식이 차지하는 메모리 사용량이 95% 이상 감소한다고 한다.
3.9. BugFix[X] [편집]
인게임에 존재하는 치명적인 버그 일부를 수정해준다.
대표적으로 older 버전에서만 열리는 HALL이 일반 버전에서도 열릴 수 있게 해준다!
대표적으로 older 버전에서만 열리는 HALL이 일반 버전에서도 열릴 수 있게 해준다!
4. 인게임 변경 사항 [편집]
- 기준 좌표가 카메라인 장식의 드래그가 비활성화된다.
- 하단 이벤트 선택기는 항상 활성 상태로 유지된다.
- 모든 탭(설정, 이벤트 탭)이 모든 필터 앞으로 이동한다.
- '첫' 타일로 이동하는 버튼이 항상 활성 상태로 유지된다.
- 장식 선택시 해당 장식의 기준 좌표가 카메라일 때 해당 장식으로 카메라를 이동하지 않는다.
- 타임라인이 활성화되면 타일 선택 시 카메라 이동이 비활성화된다.
- 타임라인이 활성화되면 이벤트를 생성할 때 마지막으로 생성한 이벤트의 각도 오프셋의 영향을 받지 않는다.
5. 유의 사항 [편집]
5.1. 모드 충돌 [편집]
레벨 에디터에서 특정 이벤트를 생성하거나, 타일을 연속해서 생성하거나 지우는 등, 반복적인 작업을 프레임 단위로 수행하는 모드가 존재할 경우 성능이 크게 감소한다. 그건 이 모드 없어도 마찬가지잖아요
EventType이 "23817923"으로 설정된 타 모드와 충돌할 수 있다.
현재 충돌이 확인된 모드는 다음과 같다.
EventType이 "23817923"으로 설정된 타 모드와 충돌할 수 있다.
현재 충돌이 확인된 모드는 다음과 같다.
- KeyboardChatterBlocker
- Optimizer
- FlipandRotateTiles
5.2. 알려진 문제 [편집]
- 재생 중 그래픽 끊김 문제가 발생하면 싱크가 밀린다. 이는 인게임 또는 하드웨어 문제일 가능성이 높다. 타임라인을 끌어 다시 재생하면 대부분 해결된다.
- 게임 시작 후 레벨의 이벤트 개수가 4,294,967,296개 이상 누적된 경우 버튼이 오작동할 수 있다.
- 레벨 길이가 9시간 6분 이상인 경우, 타임라인 세부 위치 조절이 불가할 수 있다.
- 고급 필터를 생성할 때 동명의 필터가 생성한 타일의 뒤에 이미 존재할 경우 1회의 값 변경 전까지 고급 필터가 반영되지 않는다.
- 타일이 많은 레벨을 열었을 때 메모리 누수가 존재한다. 이는 모드가 모두 꺼져 있을 때도 발생한다.
그러면 이 모드 문제가 아니잖아요
6. 여담 [편집]
- 가끔씩 사람들이 공이 안보이거나 놓침 수가 기하급수적으로 늘어난다고 버그 제보를 할 때가 있다.
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