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[[분류:모드]] [목차] == 개요 == [[PACL2]]의 CustomEvents 기능에 포함된 이벤트로, 변수 조작, 이벤트 실행, 카메라/트랙/장식 이동 등 다양한 동작을 프로그래밍 방식으로 제어할 수 있다. 이벤트마다 사용할 문법을 '''고수준''' 또는 '''저수준''' 중 하나로 선택할 수 있으며, 고수준 문법을 사용하면 레벨 시작 시 내부적으로 저수준 문법으로 변환된다. == 공통 문법 == * '''값 유형'''은 '''문자열, 배열, 실수, 열거형, 논리, null'''로 정의된다. * 논리값은 {{{true}}} 또는 {{{false}}}로 정의된다. * 문자열은 큰따옴표 {{{""}}}로 정의된다. * 지역 변수를 사용할 때는 {{{_}}} 접두사를 사용한다. 모든 값 유형을 사용할 수 있지만, 해당 이벤트 내에서만 유효하다. * 전역 변수는 '''실수형만''' 저장할 수 있다. 다른 값 유형을 대입하면 오류가 발생한다. * 초기화되지 않은 변수를 읽으려 하면 오류가 발생한다. * 이 이벤트의 전역 변수와 '''변수 관련 이벤트'''는 서로 상호작용할 수 있다. == 고수준 문법 == 프로그램 유형을 "고수준"으로 선택했을 때 적용되는 문법이다. * {{{변수명}}}을 직접 사용하여 해당 변수의 현재 값을 가져온다. * {{{[요소1, 요소2, ...]}}}로 배열을 정의한다. 배열의 길이는 대괄호 안 {{{,}}}를 구분자로 결정된다. * {{{함수(인자1, 인자2, ...)}}}로 사전 정의된 기능을 수행한다. 인자의 개수와 각 인자에 대응하는 값 유형이 함수의 정의와 모두 일치해야 한다. * 실수형 값에서 지원되는 연산자는 {{{+}}}、{{{"-"}}}、{{{*}}}、{{{/}}}、{{{%}}}이다. 연산 결과는 대입 연산자 {{{=}}}을 통해 변수에 저장하거나 함수의 인자로 삽입할 수 있다. * '''조건문, 루프 및 비교 연산자는 지원되지 않는다.''' * 명령은 세미콜론 {{{";"}}}으로 마쳐야 한다. * {{{#}}} 접두사로 시작하는 줄에 주석을 작성할 수 있다. {{{#!syntax python # b에 100을 저장 b = 100; # 지역변수 a에 3 + b * 2를 저장 _a = 3 + b * 2; # c에 현재 연속 "정확" 판정 개수와 지역변수 a 중 큰 값을 저장 c = Max(_a, {PerfectCombo}); }}} == 저수준 문법 == 프로그램 유형을 "저수준"으로 선택했을 때 적용되는 문법이다. C#의 IL 및 ASM 언어를 일부 모방하여 자체 제작된 '''스택 기반 가상 머신'''을 사용한다. 고수준 문법보다 다루기 까다롭지만 '''루프와 조건문''' 등 강력한 기능을 제공한다. * 명령에 들어갈 피연산자 타입은 일치해야 한다. * {{{값}}}에는 모든 값 타입이 들어갈 수 있다. * {{{변수}}}는 플레이하는 동안 바뀔 수 있는 가변 값이다. * {{{상수}}}는 플레이하지 않아도 알 수 있는 불변 값이다. * 스택에서 먼저 빠진 값이 피연산자의 '''뒤쪽'''에 위치한다. * {{{;}}} 접두사로 시작하는 줄에 주석을 작성할 수 있다. === 명령 목록 === ||<-2><bgcolor=#555555><color=#fff> '''기본 명령''' || ||<bgcolor=#3D3D3D><color=#fff><width=220> 명령 ||<bgcolor=#3D3D3D><color=#fff> 설명 || || {{{push}}} {{{값}}} || 값을 스택에 넣는다. || || {{{pop}}} {{{변수}}} || 스택에서 값을 빼 지정한 변수에 값을 쓴다. || || {{{mov}}} {{{변수}}} {{{값}}} || 지정한 변수에 값을 쓴다. || || {{{add}}} || 스택에서 값 2개를 빼고 {{{A + B}}}를 스택에 넣는다. || || {{{sub}}} || 스택에서 값 2개를 빼고 {{{A - B}}}를 스택에 넣는다. || || {{{mul}}} || 스택에서 값 2개를 빼고 {{{A * B}}}를 스택에 넣는다. || || {{{div}}} || 스택에서 값 2개를 빼고 {{{A / B}}}를 스택에 넣는다. || || {{{mod}}} || 스택에서 값 2개를 빼고 {{{A mod B}}}를 스택에 넣는다. || || {{{neg}}} || 스택에서 값 1개를 빼고 {{{"−A"}}}를 스택에 넣는다. || || {{{arr}}} {{{상수}}} || 스택에서 상수만큼 값을 빼 배열을 정의한다.[* 상수는 자연수이며, 값 유형은 모두 실수여야 한다.] || || {{{라벨명:}}} || 라벨을 정의한다. 반드시 {{{":"}}}으로 끝나야 한다. || || {{{jl}}} {{{라벨명}}} || 스택에서 값 2개를 빼 {{{A < B}}}이면 지정한 라벨로 이동한다. || || {{{jle}}} {{{라벨명}}} || 스택에서 값 2개를 빼 {{{A <= B}}}이면 지정한 라벨로 이동한다. || || {{{jg}}} {{{라벨명}}} || 스택에서 값 2개를 빼 {{{A > B}}}이면 지정한 라벨로 이동한다. || || {{{jge}}} {{{라벨명}}} || 스택에서 값 2개를 빼 {{{A >= B}}}이면 지정한 라벨로 이동한다. || || {{{je}}} {{{라벨명}}} || 스택에서 값 2개를 빼 {{{A = B}}}이면 지정한 라벨로 이동한다. || || {{{jmp}}} {{{라벨명}}} || 지정한 라벨로 이동한다. || ||<-2><bgcolor=#555555><color=#fff> '''고급 명령''' || ||<bgcolor=#3D3D3D><color=#fff><width=220> 명령 ||<bgcolor=#3D3D3D><color=#fff> 설명 || || {{{fparr}}} {{{상수}}} || 함수 인자로 전달할 지정된 길이의 쓰기 전용 빈 배열을 정의한다.[* 상수는 자연수여야 한다.] || || {{{fppopi}}} {{{상수}}} || 스택에서 값과 배열을 순서대로 빼 지정된 인덱스에 값을 쓰고 결과 배열을 스택에 넣는다.[* 상수는 음이 아닌 정수이며 인덱스를 가리킨다. 스택에서 뺄 배열은 반드시 {{{fparr}}}로 생성된 배열이어야 한다.] || || {{{fpmovi}}} {{{상수}}} {{{값}}} || 스택에서 배열을 빼 지정된 인덱스에 값을 쓰고 결과 배열을 스택에 넣는다.[* 상수는 음이 아닌 정수이며 인덱스를 가리킨다. 스택에서 뺄 배열은 반드시 {{{fparr}}}로 생성된 배열이어야 한다.] || || {{{call}}} {{{함수명}}} || 스택에서 함수가 요구하는 인자 개수만큼 빼 함수를 실행한다.[* 스택에서 빼온 첫 번째 값이 {{{fparr}}}로 생성된 배열이면 이 배열을 함수의 각 인자로 사용한다. 이벤트를 실행하는 함수의 인자는 10개가 넘지만 대부분은 {{{null}}}이므로 이 경우 {{{fparr}}}를 활용할 수 있다.] || === 예시 === {{{#!syntax nasm ; b에 100을 저장 mov b 100 ; 지역변수 a에 3 + b * 2를 저장 push 3 push b push 2 mul add pop _a ; c에 현재 연속 "정확" 판정 개수와 지역변수 a 중 큰 값을 저장 push _a push {PerfectCombo} call Max pop c ; 위와 동일한 동작 (fparr 사용) fparr 2 fpmovi 0 _a push {PerfectCombo} fppopi 1 call Max pop c ; c를 100으로 나눈 나머지 연산 (뺄셈 루프) loop: push c push 100 jle exit ; c <= 100이면 exit로 이동 push c push 100 sub pop c ; c = c - 100 jmp loop exit: }}} == 참조 == === 태그 === {{{{태그}}}}로 지정한 태그의 현재 값을 가져온다. ||<bgcolor=#3D3D3D><color=#fff><width=200> 태그 ||<bgcolor=#3D3D3D><color=#fff> 설명 || || {{{{PerfectCombo}}}} || 연속 "정확" 판정 개수 || || {{{{PerfectCount}}}} || "정확" 판정 개수 || || {{{{EPerfectCount}}}} || "빠름" 판정 개수 || || {{{{EarlyCount}}}} || "빠름!" 판정 개수 || || {{{{TooEarlyCount}}}} || "빠름!!" 판정 개수 || || {{{{LPerfectCount}}}} || "느림" 판정 개수 || || {{{{LateCount}}}} || "느림!" 판정 개수 || || {{{{TooLateCount}}}} || "느림!!" 판정 개수 || || {{{{MissCount}}}} || "놓침…" 판정 개수 || || {{{{OverPressCount}}}} || "과입력!" 판정 개수 || || {{{{OverloadCount}}}} || "과부하…" 판정 개수 || || {{{{Fps}}}} || 현재 프레임률 || === 함수 === 함수의 인자는 {{{이름:값유형(인덱스)}}} 형식으로 표기한다. 인자의 개수는 {{{마지막 인자의 인덱스 + 1}}}이다.[* null이 가능한 인자도 동일한 형식으로 표기한다. 기본적으로 인자가 {{{null}}}인 경우 체크박스 꺼짐 상태로 간주한다.] 특별한 언급이 없는 경우 '''기간'''은 이벤트가 실행되는 타일 기준으로 계산되며 음이 아닌 실수여야 한다. * {{{TileNum()}}}: 이 이벤트가 설치된 타일 번호를 반환한다. * {{{EntryAngle()}}}: 이 이벤트가 설치된 타일의 진입 각도를 반환한다. * {{{ExitAngle()}}}: 이 이벤트가 설치된 타일의 진출 각도를 반환한다. * {{{Random()}}}: {{{0~1}}} 사이의 무작위 실수를 반환한다.[* "변수 설정" 이벤트에서 설정된 시드와 무관하게 독립적으로 작동한다.] * {{{Min(실수(0), 실수(1))}}}: 두 수 중 작은 값을 반환한다. * {{{Max(실수(0), 실수(1))}}}: 두 수 중 큰 값을 반환한다. * {{{Pow(실수(0), 실수(1))}}}: 왼쪽 수를 밑, 오른쪽 수를 지수로 하는 거듭제곱 값을 반환한다. * {{{Execute(이벤트태그:문자열(0))}}}: 이벤트를 실행한다. 이벤트 태그는 레벨에 설치된 모든 이벤트에서 검색한다. * {{{MoveCamera(기간:실수(0), 가감속:열거(1), 카메라기준좌표:열거?(2), 위치오프셋:배열?(3), 회전오프셋:실수?(4), 확대값:실수?(5))}}}: 카메라를 이동한다.[* 위치오프셋은 길이가 2이어야 하며 각 요소는 X, Y를 가리킨다. 요소를 {{{NaN}}}으로 설정하면 해당 축으로의 카메라 이동을 막을 수 있다.] * {{{MoveTrack(시작타일:정수(0), 끝타일:정수(1), 틈길이:정수(2), 기간:실수(3), 가감속:열거(4), 위치오프셋:배열?(5), 회전오프셋:실수?(6), 크기:배열?(7), 불투명도:실수?(8))}}}: 트랙을 이동한다.[* 위치오프셋과 크기는 길이가 2이어야 하며 각 요소는 X, Y를 가리킨다. 요소를 {{{NaN}}}으로 설정하면 해당 축으로의 속성 변경을 막을 수 있다.] * {{{MoveDecorations(태그:문자열(0), 기간:실수(1), 가감속:열거(2), 보이기:논리?(3), 장식기준좌표:열거?(4), 이미지:문자열?(5), 위치오프셋:배열?(6), 중심점오프셋:배열?(7), 회전오프셋:실수?(8), 크기:배열?(9), 색상:배열?(10), 불투명도:실수?(11), 깊이:정수?(12), 시차:배열?(13), 시차오프셋:배열?(14), 마스킹타입:열거?(15), 마스킹깊이사용:논리?(16), 마스킹시작깊이:정수?(17), 마스킹끝깊이:정수?(18))}}}: 장식을 이동한다.[* 위치오프셋, 중심점오프셋, 크기, 시차, 시차오프셋은 길이가 2이어야 하며 각 요소는 X, Y를 가리킨다. 요소를 {{{NaN}}}으로 설정하면 해당 축으로의 속성 변경을 막을 수 있다. 색상은 길이가 4여야 하며 각 요소는 R, G, B, A를 0과 1 사이의 정규화된 값으로 가리킨다.] === 열거형 === 열거형 값은 문자열의 확장이다. 코드에서 사용할 때는 문자열과 동일하게 큰따옴표로 감싼다. {{{#!syntax python # 가감속을 InOutSine으로 하여 카메라를 (0, 0)으로 이동 MoveCamera(1, "InOutSine", null, [0, 0], null, null); }}} * {{{가감속}}} * {{{Linear}}}、{{{InOutSine}}}、{{{InSine}}}、{{{OutSine}}} * {{{InOutQuad}}}、{{{InQuad}}}、{{{OutQuad}}} * {{{InOutCubic}}}、{{{InCubic}}}、{{{OutCubic}}} * {{{InOutQuart}}}、{{{InQuart}}}、{{{OutQuart}}} * {{{InOutQuint}}}、{{{InQuint}}}、{{{OutQuint}}} * {{{InOutExpo}}}、{{{InExpo}}}、{{{OutExpo}}} * {{{InOutCirc}}}、{{{InCirc}}}、{{{OutCirc}}} * {{{InOutBounce}}}、{{{InBounce}}}、{{{OutBounce}}} * {{{InOutElastic}}}、{{{InElastic}}}、{{{OutElastic}}} * {{{카메라기준좌표}}} * {{{Player}}}、{{{Tile}}}、{{{Global}}}、{{{LastPosition}}}、{{{LastPositionNoRotation}}} * {{{마스킹타입}}} * {{{None}}}、{{{Mask}}}、{{{VisibleInsideMask}}}、{{{VisibleOutsideMask}}} * {{{장식기준좌표}}} * {{{Tile}}}、{{{Global}}}、{{{RedPlanet}}}、{{{BluePlanet}}}、{{{GreenPlanet}}}、{{{Camera}}}、{{{CameraAspect}}}、{{{LastPosition}}} == 문법 오류 == 자동 플레이 상태에서 프로그램에 오류가 발생하면 이벤트 실행 시점에 화면 좌상단에 해당 이벤트가 위치한 '''타일 번호'''와 '''줄 번호'''가 메시지로 표시된다.
요약
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