PACL2/프로그램

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목차
1. 개요2. 공통 문법3. 고수준 문법4. 저수준 문법
4.1. 명령 목록4.2. 예시
5. 참조
5.1. 태그5.2. 함수5.3. 열거형
6. 문법 오류

1. 개요 [편집]

PACL2의 CustomEvents 기능에 포함된 이벤트로, 변수 조작, 이벤트 실행, 카메라/트랙/장식 이동 등 다양한 동작을 프로그래밍 방식으로 제어할 수 있다.

이벤트마다 사용할 문법을 고수준 또는 저수준 중 하나로 선택할 수 있으며, 고수준 문법을 사용하면 레벨 시작 시 내부적으로 저수준 문법으로 변환된다.

2. 공통 문법 [편집]

  • 값 유형문자열, 배열, 실수, 열거형, 논리, null로 정의된다.
  • 논리값은 true 또는 false로 정의된다.
  • 문자열은 큰따옴표 ""로 정의된다.
  • 지역 변수를 사용할 때는 _ 접두사를 사용한다. 모든 값 유형을 사용할 수 있지만, 해당 이벤트 내에서만 유효하다.
  • 전역 변수는 실수형만 저장할 수 있다. 다른 값 유형을 대입하면 오류가 발생한다.
  • 초기화되지 않은 변수를 읽으려 하면 오류가 발생한다.
  • 이 이벤트의 전역 변수와 변수 관련 이벤트는 서로 상호작용할 수 있다.

3. 고수준 문법 [편집]

프로그램 유형을 "고수준"으로 선택했을 때 적용되는 문법이다.
  • 변수명을 직접 사용하여 해당 변수의 현재 값을 가져온다.
  • [요소1, 요소2, ...]로 배열을 정의한다. 배열의 길이는 대괄호 안 ,를 구분자로 결정된다.
  • 함수(인자1, 인자2, ...)로 사전 정의된 기능을 수행한다. 인자의 개수와 각 인자에 대응하는 값 유형이 함수의 정의와 모두 일치해야 한다.
  • 실수형 값에서 지원되는 연산자는 +"-"*/%이다. 연산 결과는 대입 연산자 =을 통해 변수에 저장하거나 함수의 인자로 삽입할 수 있다.
  • 조건문, 루프 및 비교 연산자는 지원되지 않는다.
  • 명령은 세미콜론 ";"으로 마쳐야 한다.
  • # 접두사로 시작하는 줄에 주석을 작성할 수 있다.

# b에 100을 저장
b = 100;
# 지역변수 a에 3 + b * 2를 저장
_a = 3 + b * 2;
# c에 현재 연속 "정확" 판정 개수와 지역변수 a 중 큰 값을 저장
c = Max(_a, {PerfectCombo});

4. 저수준 문법 [편집]

프로그램 유형을 "저수준"으로 선택했을 때 적용되는 문법이다.

C#의 IL 및 ASM 언어를 일부 모방하여 자체 제작된 스택 기반 가상 머신을 사용한다. 고수준 문법보다 다루기 까다롭지만 루프와 조건문 등 강력한 기능을 제공한다.
  • 명령에 들어갈 피연산자 타입은 일치해야 한다.
  • 에는 모든 값 타입이 들어갈 수 있다.
  • 변수는 플레이하는 동안 바뀔 수 있는 가변 값이다.
  • 상수는 플레이하지 않아도 알 수 있는 불변 값이다.
  • 스택에서 먼저 빠진 값이 피연산자의 뒤쪽에 위치한다.
  • ; 접두사로 시작하는 줄에 주석을 작성할 수 있다.

4.1. 명령 목록 [편집]

기본 명령
명령
설명
push
값을 스택에 넣는다.
pop 변수
스택에서 값을 빼 지정한 변수에 값을 쓴다.
mov 변수
지정한 변수에 값을 쓴다.
add
스택에서 값 2개를 빼고 A + B를 스택에 넣는다.
sub
스택에서 값 2개를 빼고 A - B를 스택에 넣는다.
mul
스택에서 값 2개를 빼고 A * B를 스택에 넣는다.
div
스택에서 값 2개를 빼고 A / B를 스택에 넣는다.
mod
스택에서 값 2개를 빼고 A mod B를 스택에 넣는다.
neg
스택에서 값 1개를 빼고 "−A"를 스택에 넣는다.
arr 상수
스택에서 상수만큼 값을 빼 배열을 정의한다.[1]
라벨명:
라벨을 정의한다. 반드시 ":"으로 끝나야 한다.
jl 라벨명
스택에서 값 2개를 빼 A < B이면 지정한 라벨로 이동한다.
jle 라벨명
스택에서 값 2개를 빼 A <= B이면 지정한 라벨로 이동한다.
jg 라벨명
스택에서 값 2개를 빼 A > B이면 지정한 라벨로 이동한다.
jge 라벨명
스택에서 값 2개를 빼 A >= B이면 지정한 라벨로 이동한다.
je 라벨명
스택에서 값 2개를 빼 A = B이면 지정한 라벨로 이동한다.
jmp 라벨명
지정한 라벨로 이동한다.
고급 명령
명령
설명
fparr 상수
함수 인자로 전달할 지정된 길이의 쓰기 전용 빈 배열을 정의한다.[2]
fppopi 상수
스택에서 값과 배열을 순서대로 빼 지정된 인덱스에 값을 쓰고 결과 배열을 스택에 넣는다.[3]
fpmovi 상수
스택에서 배열을 빼 지정된 인덱스에 값을 쓰고 결과 배열을 스택에 넣는다.[4]
call 함수명
스택에서 함수가 요구하는 인자 개수만큼 빼 함수를 실행한다.[5]

4.2. 예시 [편집]


#!syntax nasm
; b에 100을 저장
mov b 100

; 지역변수 a에 3 + b * 2를 저장
push 3
push b
push 2
mul
add
pop _a

; c에 현재 연속 "정확" 판정 개수와 지역변수 a 중 큰 값을 저장
push _a
push {PerfectCombo}
call Max
pop c

; 위와 동일한 동작 (fparr 사용)
fparr 2
fpmovi 0 _a
push {PerfectCombo}
fppopi 1
call Max
pop c

; c를 100으로 나눈 나머지 연산 (뺄셈 루프)
loop:
push c
push 100
jle exit ; c <= 100이면 exit로 이동

push c
push 100
sub
pop c ; c = c - 100
jmp loop

exit:

5. 참조 [편집]

5.1. 태그 [편집]

{태그}로 지정한 태그의 현재 값을 가져온다.
태그
설명
{PerfectCombo}
연속 "정확" 판정 개수
{PerfectCount}
"정확" 판정 개수
{EPerfectCount}
"빠름" 판정 개수
{EarlyCount}
"빠름!" 판정 개수
{TooEarlyCount}
"빠름!!" 판정 개수
{LPerfectCount}
"느림" 판정 개수
{LateCount}
"느림!" 판정 개수
{TooLateCount}
"느림!!" 판정 개수
{MissCount}
"놓침…" 판정 개수
{OverPressCount}
"과입력!" 판정 개수
{OverloadCount}
"과부하…" 판정 개수
{Fps}
현재 프레임률

5.2. 함수 [편집]

함수의 인자는 이름:값유형(인덱스) 형식으로 표기한다. 인자의 개수는 마지막 인자의 인덱스 + 1이다.[6] 특별한 언급이 없는 경우 기간은 이벤트가 실행되는 타일 기준으로 계산되며 음이 아닌 실수여야 한다.
  • TileNum(): 이 이벤트가 설치된 타일 번호를 반환한다.
  • EntryAngle(): 이 이벤트가 설치된 타일의 진입 각도를 반환한다.
  • ExitAngle(): 이 이벤트가 설치된 타일의 진출 각도를 반환한다.
  • Random(): 0~1 사이의 무작위 실수를 반환한다.[7]
  • Min(실수(0), 실수(1)): 두 수 중 작은 값을 반환한다.
  • Max(실수(0), 실수(1)): 두 수 중 큰 값을 반환한다.
  • Pow(실수(0), 실수(1)): 왼쪽 수를 밑, 오른쪽 수를 지수로 하는 거듭제곱 값을 반환한다.
  • Execute(이벤트태그:문자열(0)): 이벤트를 실행한다. 이벤트 태그는 레벨에 설치된 모든 이벤트에서 검색한다.
  • MoveCamera(기간:실수(0), 가감속:열거(1), 카메라기준좌표:열거?(2), 위치오프셋:배열?(3), 회전오프셋:실수?(4), 확대값:실수?(5)): 카메라를 이동한다.[8]
  • MoveTrack(시작타일:정수(0), 끝타일:정수(1), 틈길이:정수(2), 기간:실수(3), 가감속:열거(4), 위치오프셋:배열?(5), 회전오프셋:실수?(6), 크기:배열?(7), 불투명도:실수?(8)): 트랙을 이동한다.[9]
  • MoveDecorations(태그:문자열(0), 기간:실수(1), 가감속:열거(2), 보이기:논리?(3), 장식기준좌표:열거?(4), 이미지:문자열?(5), 위치오프셋:배열?(6), 중심점오프셋:배열?(7), 회전오프셋:실수?(8), 크기:배열?(9), 색상:배열?(10), 불투명도:실수?(11), 깊이:정수?(12), 시차:배열?(13), 시차오프셋:배열?(14), 마스킹타입:열거?(15), 마스킹깊이사용:논리?(16), 마스킹시작깊이:정수?(17), 마스킹끝깊이:정수?(18)): 장식을 이동한다.[10]

5.3. 열거형 [편집]

열거형 값은 문자열의 확장이다. 코드에서 사용할 때는 문자열과 동일하게 큰따옴표로 감싼다.

# 가감속을 InOutSine으로 하여 카메라를 (0, 0)으로 이동
MoveCamera(1, "InOutSine", null, [0, 0], null, null);

  • 가감속
    • LinearInOutSineInSineOutSine
    • InOutQuadInQuadOutQuad
    • InOutCubicInCubicOutCubic
    • InOutQuartInQuartOutQuart
    • InOutQuintInQuintOutQuint
    • InOutExpoInExpoOutExpo
    • InOutCircInCircOutCirc
    • InOutBounceInBounceOutBounce
    • InOutElasticInElasticOutElastic
  • 카메라기준좌표
    • PlayerTileGlobalLastPositionLastPositionNoRotation
  • 마스킹타입
    • NoneMaskVisibleInsideMaskVisibleOutsideMask
  • 장식기준좌표
    • TileGlobalRedPlanetBluePlanetGreenPlanetCameraCameraAspectLastPosition

6. 문법 오류 [편집]

자동 플레이 상태에서 프로그램에 오류가 발생하면 이벤트 실행 시점에 화면 좌상단에 해당 이벤트가 위치한 타일 번호줄 번호가 메시지로 표시된다.
[1] 상수는 자연수이며, 값 유형은 모두 실수여야 한다.[2] 상수는 자연수여야 한다.[3] 상수는 음이 아닌 정수이며 인덱스를 가리킨다. 스택에서 뺄 배열은 반드시 fparr로 생성된 배열이어야 한다.[4] 상수는 음이 아닌 정수이며 인덱스를 가리킨다. 스택에서 뺄 배열은 반드시 fparr로 생성된 배열이어야 한다.[5] 스택에서 빼온 첫 번째 값이 fparr로 생성된 배열이면 이 배열을 함수의 각 인자로 사용한다. 이벤트를 실행하는 함수의 인자는 10개가 넘지만 대부분은 null이므로 이 경우 fparr를 활용할 수 있다.[6] null이 가능한 인자도 동일한 형식으로 표기한다. 기본적으로 인자가 null인 경우 체크박스 꺼짐 상태로 간주한다.[7] "변수 설정" 이벤트에서 설정된 시드와 무관하게 독립적으로 작동한다.[8] 위치오프셋은 길이가 2이어야 하며 각 요소는 X, Y를 가리킨다. 요소를 NaN으로 설정하면 해당 축으로의 카메라 이동을 막을 수 있다.[9] 위치오프셋과 크기는 길이가 2이어야 하며 각 요소는 X, Y를 가리킨다. 요소를 NaN으로 설정하면 해당 축으로의 속성 변경을 막을 수 있다.[10] 위치오프셋, 중심점오프셋, 크기, 시차, 시차오프셋은 길이가 2이어야 하며 각 요소는 X, Y를 가리킨다. 요소를 NaN으로 설정하면 해당 축으로의 속성 변경을 막을 수 있다. 색상은 길이가 4여야 하며 각 요소는 R, G, B, A를 0과 1 사이의 정규화된 값으로 가리킨다.
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