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[[이하늘]]입니다. 제가 연구중인 것들 여기 풀어놓겠습니다. 관련 궁금한 내용이 있다면 디스코드로 편하게 질문해주세요. [목차] = 내가 만든 거 = == 랜덤 이벤트 == [[https://youtu.be/YlThEX9q6eY&t=55|이 레벨]]에서 사용했습니다.[* 화살표의 방향이 랜덤입니다.] 정확이여도 세부 판정에 따라 행성의 움직임이 달라집니다. 이를 이용해 타일 밑에 히트박스가 있는 장식을 깔아둡니다. 정확이라도 느린 정확이라면 이 장식을 건드리고 이벤트가 발동됩니다. == 자유 타일 관련 == 자유 타일로 픽셀 애니메이션을 만들 수 있습니다. [[https://youtu.be/rx8F5oP72wo&t=176|이 레벨]]에서 사용했습니다. 자유 타일에서 입력 횟수를 인식할 수 있습니다. [[https://youtu.be/YlThEX9q6eY&t=125|이 레벨]]에서 사용했습니다. 상술한 랜덤 이벤트를 활용해 자유 타일에서 랜덤 패턴을 사용하는 보스전을 만들 수 있습니다. 랜덤한 자유 타일 경로를 만들 수 있습니다. [[https://youtu.be/5Kjtmysar30|#]] >1. 자유 타일을 크게 설치한 뒤 타일 제거로 경로를 나눕니다. >2. 조건을 만족할 시 앞 타일을 움직여 경로를 나눈 자유 타일 중 한 경로에 연결합니다.[* 자유 타일이 아닌 앞 타일을 움직이는 이유는 자유 타일이 움직여지지 않기 때문입니다.] >3. 이러면 한 레벨에서 모습이 다른 자유 타일을 사용할 수 있습니다. 타일에 할당된 이벤트와 끝나는 시간까지 동일하게 말이죠. == 유저 코인 == [[https://youtu.be/YlThEX9q6eY|이 레벨]]에서 사용했습니다. 임의의 지점에서 특정 행동[* 이 행동이라 함은, 클리어에 전혀 영향을 주지 않아야 합니다.]을 할 시 히트박스 장식을 움직여 닿게 합니다. 오브젝트에 닿으면 다른 히트박스 장식을 마지막 타일과 겹치도록 이동시킵니다. 이렇게 되면, 클리어 시 해당 장식을 건드려 크레딧이 변화하게 됩니다. == 원스크린 차팅 == [[https://youtu.be/oRthjBm00FM|이 레벨]]에서 사용했습니다. 만드는 것 자체는 어렵지 않으나, 타일이 뭉칠 시 렉이 심해집니다. 이를 해결하기 위해 전 아래 사항을 적용했습니다.[* 영상은 최적화 전이라 렉이 걸립니다.] > * 300번 이후 타일을 전부 아래로 내립니다. > * 타일을 밟을 시, 300타일 앞에 있는 타일이 서서히 원래 위치로 올라옵니다.[*a 즉시 or 빠르게 이동하면 (이유는 모르겠는데) 타일이 깜빡거리는 게 보입니다.] > * 밟은 타일은 아래로 서서히 내립니다.[*a] = 남이 만든 거 = == 마법진 색 통일 == [[https://youtu.be/YOd9sjBLeKw&t=258|이 레벨]]에서 사용했고, 아마 [[Reiz]]님이 최초입니다.[* [[Once Forgotten, Nothing Remains/Team ASTRA의 레벨]].] 설명이 필요하진 않아 보입니다. 어렵지 않으나 마법진의 모양에 따라 색 완전 통일이 안 되기도 합니다. == 연타 타일 == [[https://youtu.be/XNmcWWWpQzw&t=150|이 레벨]]에서 사용했고, [[한가지]]님이 최초입니다.[* [[Little Rabbit and Deliverance/한가지의 레벨]].] >1. 미드스핀을 빽빽하게 설치하고 숨깁니다.[* 한가지님은 BPM을 줄이고 한 타일에 59개의 미드스핀을 깔았으나, 전 BPM을 줄이지 않고 계속 돌아가며 설치해 한 타일에 14개씩 총 여덟 타일, 119개의 미드스핀을 만들었습니다.] >2. 판정 범위를 199으로 늘립니다. >3. 레벨 파일을 '''메모장으로 열어''' 'Ctrl + f'로 199를 찾아 1000 정도로 조정합니다. >4. 연타 이후 타일에 자동 플레이를 깔아 과부하를 방지합니다. >5. 연타 도중 타일을 위로 들어올려 게임 오버 히트박스 장식에 닿도록 합니다. 시간 내에 입력 수를 모두 채우면 장식이 위로 올라가 행성에 닿지 않게 됩니다.[* 한가지님은 이런 방식을 사용하지 않아 한 타이밍 후에 죽지만, 전 올라가는 연출 때문에 즉발로 터지도록 히트박스 장식을 사용했습니다.] >6. 미드스핀 하나하나에 남은 숫자를 표시하는 이벤트를 넣고, 이 이벤트를 '''정확 판정에 실행되도록''' 합니다.[* 사실 정확은 큰 관계가 없고 판정이 '''입력을 해야만''' 나온다는 걸 이용해 입력을 인식하는 것입니다. 이를 하지 않을 시 입력 횟수를 무시하고 그냥 박자에 맞게 숫자가 변하게 됩니다. 판정 범위를 늘렸으니 정확을 사용하는 것입니다.] == 롱잡 == [[https://youtu.be/ls-voMPc0MM&t=67|이 레벨]]에서 사용했고, 아마 [[상민23]]님이 최초입니다.[* [[https://youtu.be/ypSXWSbDlLU|CICADA3302]].][* 다만, TLPC에 참가하는 유저들에게서 비슷한 아이디어가 나온 걸 보면, 아마 아이디어 자체는 옛날부터 떠돌아다녔을 수도 있습니다.] 홀드 도중 입력 이벤트의 각도 오프셋을 조정해 추가 클릭을 요구합니다. 전 요구 타이밍의 ±45도까지 봐주도록 설계했습니다. 해당 타이밍 안에선 너무 빠름이 나지 않도록 입력을 무시하도록 합니다. 다만, 롱잡 노트를 입력하는 동시에 플레이어 입력 무시를 꺼 불필요한 추가 입력을 막습니다.[* 타이밍을 익히지 않고 그냥 막 눌러서 롱잡 노트를 해결하려는 플레이어를 저격하는 겁니다.]
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